Игры в дождливую погоду. Игры в помещении во время дождя

Игры на знакомство

r «Привет-привет».

Ходи и здоровайся с каждым, но, здороваясь с кем-либо из участников, ты можешь освободить руку, только здороваясь с кем-то еще.

r «Улыбка».

Играющие встают в круг, обращаясь сначала к соседу слева:

Здравствуй, друг (рукопожатие)!

Как ты тут (разводят руки)?

Улыбнись мне, а я - тебе (обнимаются).

Меня зовут (называет свое имя).

Затем поворачивается к соседу слева, потом меняются местами.

r «Половина имени».

Ведущий начинает: кидает мячик или передает предмет, называя первый слог имени. Тот, кто поймал, называет имя полностью. Если верно, то отгадавший называет свой слог, если имя не угадано, мячик возвращается обратно.

r «Бумажка».

Каждый участник должен оторвать произвольное количество бумажек от листа бумаги, только затем ему сообщается, что он должен привести столько фактов из жизни, сколько у него кусочков бумаги.

Игры на сплочение

r «Человек к человеку».

Все участники разбиваются на пары. Галящий начинает называть части тела, которыми участники должны соприкоснуться, например: нос к носу, мизинец к мизинцу.

r «Гомеостат».

По команде ведущего все выбрасывают пальцы. Группа стремится к тому, чтобы участники выбросили все одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и т.д. Игра продолжается, пока не достигнет цели.

r «Импульс».

Играющие образуют круг и держатся за руки, галящий передает «импульс» - рукопожатие - в одну сторону. Засекается время, за которое «импульс» к нему возвратится. Надо увеличить темп.

r «Титаник».

На небольшом пространстве (на 20 человек это 6 сдвинутых стульев) располагаются участники. Им объясняется, что это «Титаник», он напоролся на айсберг. И начинает тонуть (убирается один стул). Затем еще один.

r «Признак».

Галящий выходит из помещения. Все остальные делятся на 2 команды по внешнему или внутреннему признаку. Когда команды разделились, входит галящий. Он должен догадаться, по какому признаку они разделены.

r «Паутина».

Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками - резинки, имитирующие паутину. Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача - пройти сквозь паутину, не задев ее.



Игры на доверие

Само название «Игры на доверие» уже говорит само за себя. Это игровой тренинг, в ходе которого вы можете продиагностировать свой отряд на уровень сплоченности, взаимопомощь, взаимовыручку, доверие друг к другу. Эти игры покажут лидеров и помогут понять, с кем и как надо дальше работать.

r «Пропасть».

Для этой игры нужен парапет, длинная скамейка или бортик бассейна. Дети выстраиваются вдоль края плечом к плечу, лицом к вожатому. Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам и держась за них, к Вам спиной.

r «Ручеек».

Сцепляя руки, отряд создает ручеек. Им на руки ложится смелый, которого, создавая волну, переносят в конец ручейка.

r «Болото».

На небольшом расстоянии друг от друга рисуются окружности, которые постепенно уменьшаются. При этом самая маленькая не должна вмещать нескольких участников. Задача участников перебраться по кочкам через болото. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.

Игры с залом

Эти игры проводятся в качестве организационного момента в течение 5-10 минут. Они предназначены для концентрации внимания большой аудиторий людей, чтобы «разогреть» аудиторию, настроить ее. У каждого вожатого должны быть всегда в запасе 2-3 игры с залом на случай вынужденного перерыва в ходе мероприятия.

Игры с делением зала на сектора:

r «Грузинский хор».

Весь зал - грузинский хор. Ведущий делит его на три части. За каждой группой закрепляются слова:

Тумба-кви, тумба-ква,

Череберевадзе-тумбашвили.

Первый сектор начинает повторять свои слова, затем присоединяется второй, затем третий. Со сцены проникновенным голосом ведущий поет: «О-о-о-о, Бахчисарай, ворона каркнула и села на сарай!».

Игры «слова+движения».

r «Ипподром».

Зал повторяет за ведущим движения.

Ведущий: Мы попали с вами на ипподром. Дан старт: «Пли!» (Все зрители кричат «пли».) И лошади поскакали! (Стучим руками по коленкам.) Барьер! (Движение руками снизу вверх!) Скачем дальше! По песочку. (Трем ладонь о ладонь.) Теперь по камушкам. (Постукиваем запястьями.) Зрители на трибунах приветствуют нас! (Изображаем «рев» индейцев).

Игры «движения вместо слов».

r «Сердце красавицы».

Механизм игры: проговаривается сразу весь текст отрывка песни, постепенно каждое слово заменяется на движение, причем при разучивании игра начинается всегда с самого начала.

Сердце (прижимаем руки к сердцу) красавицы (руками очерчиваем женский контур) склонно (наклоняем голову) к измене (показываем рога) и перемене (наклоняем голову в другую сторону), как ветер (машем веером) в мае.

Хлопковые игры.

r «Рыбка».

Ведущий держит перед собой левую руку и говорит залу: «Представьте, что это море». Затем показывает правую руку и говорит, что это рыбка. Когда она будет выпрыгивать из воды, вы должны хлопнуть в ладоши. Темп нарастает. В зале не смолкают аплодисменты.

Кричалки.

r «Чика-бум».

Чика-бум - крутая песня,

Будем петь ее все вместе,

Если нужен классный шум,

Пойте с нами Чика-бум.

Пою я бум Чика-бум (4 раза).

r «По дороге в столовую».

1, 2 - мы не ели,

3, 4 - есть хотим,

Если повар не накормит,

То и повара съедим.

А затем и поварят,

Всех подряд, всех подряд.

Не дадут нам чайника -

Мы съедим начальника,

А вожатых на закуску -

Это будет очень вкусно!

r «Медведь».

На берегу - На берегу

Большой реки - Большой реки

Пчела ужалила - Пчела ужалила

Медведя прямо в нос - Медведя прямо в нос

Ой-ой-ой-ой - Ой-ой-ой-ой

Вскричал медведь - Вскричал медведь

Сел на пчелу - Сел на пчелу

И начал петь - И начал петь

Подвижные игры

Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение действовать командой в непрерывно меняющихся условиях.

r «Золотые ворота».

Играющие делятся на два круга: внешний и внутренний. Далее участники внешнего круга, держась за руки, проходят между участниками внутреннего круга. Внутренний круг повторяет: «Золотые ворота пропускают не всегда: первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас», - опускают руки. Кто остался внутри круга, переходит во внутренний круг.

r «Иван да Марья».

Играющие образуют круг и берутся за руки. Выбираем Ивана и Марью, завязываем им глаза. Иван должен поймать Марью, но чтобы это сделать, он может звать ее: «Марья!» А Марья должна откликнуться: «Я здесь, Иван!».

r «Поймай хвост дракона».

Играющие выстраиваются в одну колонну, держась друг за друга через одного, образуя тело змеи. Задача головы - поймать хвост. Если ему удается это сделать, то пойманный хвост и голова меняются с кем-то местами.

Игры-шутки

Игры направлены на развитие коммуникабельности и преодоления некоторых комплексов, коммуникативных барьеров.

r «С Днем Рождения».

Одна спичка втыкается в коробок, вторая дается виновнику торжества. Вы его предупреждаете, что если он не знает ответ на какой-либо вопрос, то сразу должен зажечь своей спичкой спичку на коробке. Задаете несколько вопросов, на которые он знает ответы. Затем спрашиваете: «Когда День Рождение у Ослика?». Он не знает и зажигает спичку, а вы, торжественно протягивая ему коробок со спичкой, напеваете: «С Днем Рождения тебя».

r «Мечта».

В центре ставится стул. Желающим поучаствовать предлагается выйти за дверь. Им говорится, что этот стул – прекрасный автомобиль – мечта жизни. Им нужно по очереди показать, что их мечта сбылась, пантомимой «поухаживать» за машиной. Остальным говорят, что стул - старое ржавое ведро. Участники заходят по одному и демонстрируют все свою «нежность» к «мечте всей своей жизни».

Игры в помещении (когда идет дождь)

r «Отвечай быстро».

Дети выстраиваются в круг. Ведущий бросает одному из них мячик и называет какой-то цвет, например, оранжевый. Тот, кому бросили, должен назвать предмет данного цвета, например, апельсин. За основу можно брать форму, качество предмета.

r «Ассоциации».

Выбирается водящий. Любой игрок тихонько называет водящему имя одного из игроков. Водящий должен громко описать этого человека, называя ассоциируемые с ним предметы в указанном порядке: цвет, дерево, предмет мебели, часть одежды, цветок, элемент столового прибора, бытовая аппаратура, животное. Остальные отгадывают имя описываемого. Если первая попытка не удачна, водящий называет имя литературного героя, похожего на описываемого. Когда имя отгадано, угадавший водит, а угаданный называет новое имя.

r «Оптимист-пессимист».

Игра в круге. Через одного чередуются «оптимисты» и «пессимист». Ведущий начинает игру с любой фразы. (Например: сегодня хорошая погода.) Справа сидящий «оптимист» продолжает: «И это хорошо, значит, мы пойдем купаться». Следующий «пессимист»: «Мы пойдем купаться и это плохо, вода холодная - мы заболеем и умрем». Очередной «оптимист»: «Мы умрем - и это хорошо…».

В дождливую погоду

07.09.2011 9090 914

В дождливую погоду

Дождивая погода не только наводит уныние, но и в очередной раз заставляет вожатых сдавать экзамен на смекалку, ведь увлечь ребят в пасмурную, неприветливую погоду не так-то легко.

Варианты отрядных мероприятий:
- Конкурс врунов «Как меня собирали в лагерь»;
- Конкурс самого быстрого «шнурофальщика» ботинок;
- Выпуск газеты-аппликации «Это - мы»;
- Конкурс на лучшее название и оформление палаты;
- «Загадочный вечер», или вечер по отгадыванию загадок;
- Изготовление журнала отряда «День за днем»;
- Конкурс на самую аккуратную тумбочку и шкафчик;
- Изготовление рекламного стенда «Эй, приятель, взгляни на нас»;
- Конкурс «Джентельмен-шоу» на лучший комплимент;
- Концерт «КЧГ» (Кто во что горазд);
- Конкурс на лучшую рекламу дождя;
- Изготовление газеты «Мокрая правда»;
- Игра «Прятки», -все ищут спрятанный вожатым предмет;
- Игра «Футбол» песенными вопросами и ответами;
- Конкурс скороговорок;

Игра в «Ассоциации»

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда начинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1–3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

Игра в «Отыщи пару»

Водящий вызывает самых ловких ребят, усаживает их в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре круга, а всем играющим завязываются глаза. По сигналу они устремляются к куче ботинок, стараясь отыскать свой. Победит тот, кто первым обуется.

Конкурс юных актеров

Задания для конкурса:
- Прочитать любой текст с разным выражением: с максимальной громкостью; как будто вы замерзли; как будто у вас во рту горячая каша и.т.д.
- Не сходя со стула. посидеть так, как сидят: пчела на цветке; кассир на рабочем месте; наказанный Буратино и т. д.;
- Изобразить, как ходят: младенец; лев по клетке; артист балета; индейский вождь и т. д.;
- Улыбнуться, как улыбается: вежливый японец; кот на солнышке; волк зайцу и т. д.;
- Придумать и изобразить рекламу лагерного инвентаря;
- Пантомима,- изобразить без слов предметы: боксерская груша, локатор, энциклопедия, осьминог, электростанция, кенгуру, часы с боем;
- Каждый участник читает наизусть и попутно изображает читаемый отрывок;
- Изобразить русские народные пословицы: «Цыплят по осени считают», «Хлеб - всему голова», «Что посеешь, то и пожнешь», «Нечего на зеркало пенять, коли рожа крива», «Без труда не выловишь и рыбку из пруда»;

Конкурс можно провести не только для актеров-одиночек, но и для команд. Разумеется, задания для командного конкурса будут совсем иными:

Дается задание обыграть старую сказку на новый лад, сохранив основную сюжетную линию, сценарий не пишется, вся подготовка осуществляется за 15 минут, после чего участники должны представить «живой экспромт»;
- после первого представления, команды на предложенную тематику разрабатывают сценарий и представляют его в виде немого кино;
- Конкурс для капитанов. Задание - изобратить какую-либо сцену, например: Лес.Тишина. По верхушкам деревьев прошел легкий ветерок. Казалось, больше ничто не сможет нарушить эту тишину. Вдруг послышался хруст ломающихся веток. Что-то огромное промелькнуло мимо кустов. Это был лось. Он вышел на поляну, оглянулся, и видимо, чего-то испугавшись, кинулся обратно в чащу. И опять все стало спокойно. Внезапно раздался дикий рев и хруст ломающегося бурелома под чьими-то тяжелыми шагами. Рев не прекращался ни на минуту, и вскоре на поляну выбежал медведь. Этот звук принадлежал именно ему. Проснувшись утром и выйдя из берлоги, он наступил на ежа. Неприятное ощущение чего-то колючего не давало косолапому успокоиться, он ходил по поляне с дикими воплями. Вскоре боль утихла, и он направился обратно в чащу, а на поляне еще долго были слышны его тяжелые шаги. Наконец, стало тихо.

Скачать материал

Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.

Игры в помещении во время дождя

Отыщи пару

Водящий вызывает самых ловких ребят, усаживает их в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре круга, а всем играющим завязываются глаза. По сигналу они устремляются к куче ботинок, стараясь отыскать свой. Победит тот, кто первым обуется.

Спасение от пиратов

Все неожиданно оказываются в трюме пиратского корабля. Все пленники с разных кораблей, но никто не помнит, кто с какого, у каждого сохранился кусочек картинки его корабля. Пленники собирают свои корабли. Таким образом, получаются команды. У каждой команды свой корабль, на обороте которого план побега от пиратов (расположение этапов и маршрут их прохождения).

Этапы:

    Открыть дверь. Достать нужный ключ из нескольких висящих ключей с помощью длинной палки с гвоздем на конце.

    Пройти темный коридор. Пройти определенный путь с завязанными глазами, держась за веревку.

    Пройти другой темный коридор. Пронести горящую свечу от одного места до другого. Ветер - пират пытается ее задуть.

    С завязанными глазами на вкус распознать напитки в разных стаканах.

    Побег с корабля. Связать веревку определенной длины из своей одежды.

    Удочкой поймать плавающую бутылку.

    Очистить себе проход. Из тазика маленькими кружечками вылить всю воду.

    Ровно опустить шлюпку. Шлюпка – доска, к которой с двух сторон привязаны по одной веревке. Шлюпка опускается одновременно разными людьми с двух сторон за веревки. На доску ставится что- то, что не должно упасть при ее опускании.

    Битва с пиратом. На каждом этапе, при его успешном прохождении, команде выдается одна буква. Из собранных букв необходимо составить слово- ключ к кладу.

Основная задача команд – сбежать с пиратского корабля (пройти все этапы). Клад является бонусом и достается команде, которая первой его найдет.

«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто- то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

Боб - Доб

Все усаживаются за длинным столом. С одной стороны стола –водящий. Кому- нибудь дают монетку или другой мелкий предмет. Держа руки под столом, незаметно передают монетку друг другу. Внезапно водящий кричит: «Бобчинский, Добчинский руки на стол!» Все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. В том числе и тот, у кого в руке в этот момент окажется монета. Водящий пытается угадать, у кого монета (по звуку, положению руки и т. д.). По его приказу руку надо поднять. Если водящий ошибся, игра повторяется, если угадал, тот, у кого оказалась монета, становится водящим, а водящий садится со всеми за стол.

Шпион

Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам. Будет лучше, если письма будут еще и зашифрованные.

Телеграмма

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил», – и сам отправляет телеграмму кому- то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему игроку. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

Тутти- фрутти

Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый – третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи – апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе, и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти- фрутти», то местами меняются все играющие.

Сторож

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу игроков. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему игроку. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

«Да» и «нет», не говорите

В игре участвуют 5–30 человек. Ведущий говорит: «Вам прислали сто рублей. Что хотите, то купите, Черный с белым не берите, «Да» и «нет» не говорите.»

Затем ведущий начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например:

– Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (По правилам нельзя отвечать «да», иначе придется отдать ведущему фант – платок, значок, ботинок и т. д.)

– Знаю, – отвечает находчивый игрок и радуется, что «не по- пался».

Но ведущий задает все новые вопросы:

– А какого цвета небо? Какого цвета снег?

– Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел.

Тому, кто неправильно отвечает на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой. Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант.

Перебежчики

Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами.

Задача водящего – занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим.

Раз – коленка, два – коленка

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Начиная с вожатого, по часовой стрелке, по всем коленкам по очереди должен пройти легкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем – левая рука его соседа справа, затем – правая рука соседа слева, затем – левая рука вожатого и т. д.

Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый все быстрее и быстрее дает счет, под который должен быть произведен хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

Крест- параллель

Это игра - загадка. Вожатый говорит, что есть 4 положения: крест-параллель, параллель- крест, крест- крест, параллель- параллель. Нужно сказать соседу по очереди одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить, верно или не верно было сказано. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замыкается, можно играть до разгадки.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель – рядом стоящие ноги. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест- крест.

Зоопарк

Ребята встают в круг, каждый из играющих берет себе какое- нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:

– птица – разведенные в сторону руки;

– цапля – поднятая одна нога;

– кошка – поглаживание себя по щеке;

– суслик – руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался, выходит из игры, игра продолжается дальше.

Жадина

Участникам игры дают очень большое яблоко. Участники по очереди откусывают яблоко и передают соседу. Тот, кто съедает последний, – жадина. Если одного яблока не хватает на всех, то необходимо достать второе. Тогда у вас будет много жадин.

Не собьюсь!

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30?» Оказывается – все. «Тогда пусть кто- нибудь подойдет ко мне», – говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т. д.

Редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

Пожарная команда

Играют 10 человек и более. Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!» Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Поезда

Играют 7 человек и более. Инвентарь: свисток. Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – «паровоз». У него нет своего депо. Водящий идет от одного «вагона» к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все «вагоны». «Паровоз» неожиданно свистит, и все бегут к депо, «паровоз» тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – «паровозом».

Больная кошка

Играют более 5 человек. Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Один в кругу

Играют 5 человек и более. Инвентарь: мяч. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой легкий мяч друг другу, пока кто- то не ошибется и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре игрок, а мяч попал в него. Если все же центральному игроку удается поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадет, тот занимает

его место. Игра становится интереснее, если идет в хорошем темпе и быстрой передачей удается заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.

Доброе утро, охотник!

Играют 10–15 человек. Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и говорит: «Доброе утро, охотник!» – и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять пустое место в круге. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.

Вытащи платок

Играют 10 человек и более. Инвентарь: платки. Две команды выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии. Между ними проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей. По команде судьи дети двигаются вперед (водящие стоят на месте), переходят черту, и тут судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники (водящие) стремятся их догнать, чтобы вытащить из- за пояса платок. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая захватит большее число платков.

Статуя

Играют 5–20 человек. Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 человек назначают одного ловца, на 20 человек – четверых ловцов. По указанию руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен тут же остановиться (замереть на месте) в том положении, в котором его осалили. Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут осалены все игроки. После этого выбирают новых ловцов, и игра продолжается.

Правило 1. Осаливать игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы.

Правило 2. Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.

Подвижные игры

Передай по цепочке

Две команды выстраиваются напротив друг друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто- то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.

Похитители

Две команды выстраиваются напротив друг друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой- нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача – схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное «похищение» начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать – 1 очко.

Летучая мышь и мотылек

Играющие образуют круг 3–5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами – это «летучая мышь» и трое из «мотыльков». «Летучая мышь» старается поймать «мотыльков». Когда она кричит: «Летучая мышь», то мотыльки отвечают: «Мотылек». Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим, как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.

Бомбардировка

Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на две части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого- то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

Передай мяч

Разделите детей на две команды, которые образуют два круга – один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд – передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч, они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,

Друг на друга все глядеть.

Не пора ли пробежаться

И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул

Дети выбирают «деда», затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к «деду»:

– Здравствуй, дед!

– Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?

– Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем…

Дети делают движения, изображающие какую- либо работу, а «дед» должен угадать, какая это работа. Если отгадает – все разбегаются в разные стороны, и он должен кого- нибудь поймать. Если не отгадает – дети снова договариваются и изображают другую работу.

Стул, ко мне

Параллельно стене, в пяти шагах от нее, проводят на полу черту. Отступив еще на несколько шагов дальше от стены, кладут два обруча, на расстоянии нескольких шагов один от другого. Напротив обручей вплотную к стене ставят два одинаковых стула. К каждому стулу привязывают бечевку такой длины, что, если ее натянуть, другой конец придется на центр обруча. К свободному концу бечевки прикрепляется кусок ткани, свернутый в жгут. Участники игры попарно вступают в состязание. Каждый из них встает в обруч, туго подпоясывается жгутом, как кушаком, и отводит руки в стороны. После сигнала играющий начинает поворачиваться на месте, не выходя из обруча. Бечевка обвивает талию, стул постепенно приближается к черте. В тот момент, когда все четыре ножки стула окажутся за чертой, играющий выбегает из круга и садится на стул. Кто из детей первым займет свой стул, тот и выигрывает.

Собери колоски

Чтобы новый хлеб испечь, пышен и высок,

Надо в поле уберечь каждый колосок!

Участники игры с завязанными глазами должны за определенное время (одну минуту) собрать как можно больше «колосков». В качестве «колосков» используются кегли, которые собираются в пластмассовое ведро небольшого размера.

Поиск сокровищ

Можно играть группой или вдвоем. Один человек прячет какую-то вещь, любимую ребенком, например: мягкую игрушку или конфету. По квартире надо расклеить карточки с подсказками, например: «Ищи меня в спальне», «Ты найдешь меня возле дивана» и т. д.

Передай посылку

Перед тем как играть, надо приготовить «посылку» – взять конфету или маленькую игрушку и завернуть ее во множество кусочков бумаги или газеты (можно использовать липкую ленту, но не слишком много, а то детям будет трудно разворачивать). Дети садятся в круг и ведущий говорит: «Мы получили посылку, но я не знаю, для кого она. Давайте узнаем!» Дети начинают передавать посылку друг другу по кругу, разворачивая по одному кусочку бумаги. Кто развернет последний, тому и посылка. Эта игра учит детей делиться.

Медведь

Один из ребят изображает медведя и ложится на землю. Остальные играющие ходят вокруг него, делают вид, что рвут ягоды и грибы, и поют:

У медведя во бору

Грибы, ягоды я рву,

А медведь не спит,

Все на нас глядит!

Лукошко опрокинулось,

Медведь за нами кинулся!

По окончании песни «медведь» вскакивает и бежит за разбегающимися ребятами. Кого он первым поймает, тот становится новым «медведем», игра повторяется.

В дождливую погоду выйти в лагере можно провести игры, которые поднимут настроение и зарядят энергией на весь день.

Конкурс 1. Разминка.

1. Сколько будет 2+2х2 ? (6)
2. Назовите местоимения, которые мешают водителям на дороге. (я-мы)
3. Какие местоимения самые чистые? (вы-мы-ты)
4. Назовите слова, в которых сто одинаковых букв. (сто-н, сто-л, сто-й, сто-п)
5. С птицы начинается, зверьком кончается, как город называется? (Ворон-еж)
6. Что легче: пуд железа или пуд сена? (весят одинаково)
7. Что нужно делать, когда видишь зеленого человечка? (переходить улицу)
8. Эти 3 телезвезды хорошо известны каждому из нас. Блондина зовут Степан, шатена зовут Филипп. А как зовут лысого? (Хрюша)
9. Мяукает, а не кошка (кот)
10. Что не влезает в самую большую кастрюлю? (ее крышка)
11. Как правильно писать: перепонная барабанка или перепончатая барабанка? (барабанная перепонка)
12. Почему львы едят сырое мясо? (не умеют готовить)

Конкурс 2. Конкурс поэтов.

Каждая команда получает записку с первой строчкой стихотворения и сочиняет веселые стихи. "Раз под вечер возле елки..." "За окном трещал мороз..."

Конкурс 3. Театральный.

Желающим конкурсантам выдаются карточки с заданием, которое они выполняют без подготовки. Надо пройтись как:
- женщина с тяжелыми сумками;
- горилла в клетке;
- воробей по крыше;
- младенец, только научившийся ходить.

Конкурс 4. Возьми приз.

На стул кладется пакет с призом. Вокруг стула - участники конкурса. Ведущий читает стихотворение "Раз, два, три!" Те, кто пытался схватить приз несвоевременно, выбывают из игры.

Расскажу я вам рассказ
Полтора десятка раз.
Лишь скажу я слово "три"-
Приз немедленно бери!

Однажды щуку мы поймали,
Распотрошили, а внутри
Рыбешек мелких насчитали -
И не одну, а целых ДВЕ.

Мечтает мальчик закаленный
Стать олимпийским чемпионом,
Смотри, на старте не хитри,
А жди команду раз, два, СЕМЬ.

Когда стихи запомнить хочешь,
Их не зубри до поздней ночи,
А про себя их повтори
Разок другой, а лучше ПЯТЬ!

Недавно поезд на вокзале
Мне ТРИ часа пришлось прождать.
Но что ж вы приз, друзья, не брали,
Когда была возможность брать?

Конкурс 5. Составь слово .

На карточках написаны "странные" слова. В них надо переставить буквы таким образом, чтобы слово перстало быть странным.

РВАНЬЯ - ЯНВАРЬ
ЛАУЦИ - УЛИЦА
БАДУСЬ - СУДЬБА
КЛЕРОЗА - ЗЕРКАЛО

Конкурс 6. На одну букву.

Ведущий называет букву. Команды должны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой комнате и начинающиеся на эту букву. Например, кто-то предложил букву "С". Все начинают говорить: "стул, стол" и т.д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово.

Конкурс 7. Хор.

В каждой команде выбирается водящий. Водящий выходит из комнаты. Оставшиеся вспоминают одну-две строчки известного стихотворения и распределяют ее по игрокам: каждому игроку - слово. Входит водящий. Он должен внимательно слушать игроков, которые одновременно произнесут каждый свое слово из загаданной строчки стихотворения. Если водящий не отгадал, можно попросить игроков повторить всем вместе слова из строчки. Если водящий отгадал, то он называет строчку и стихотворение.

Конкурс 8. Воздушные шарики.

На край стола кладут шарик. Водящему завязывают глаза и ставят спиной к столу. По команде он должен сделать пять шагов вперед, трижды повернуться на месте, возвратиться к столу и сдуть на пол шарик. Чаще всего правильное направление теряется, и под общий смех водящий старается сдуть шарик оттуда, где его и в помине нет.

Конкурс 9. Воздушные шарики в охапке.

Шарики выкладываются на пол. Дети по очереди стараются взять двумя руками в охапку и удержать как можно больше этих шариков.

Конкурс 10. Кегли.

Нужны кегли 8-10 штук и небольшой мячик. Их можно заменить пластиковыми бутылками. Кегли расставляются на полу, и все по очереди катают небольшой мячик, стараясь уронить как можно больше кеглей. Для очередного участника перед тем,как он начнет катать мячик, все кегли ставятся в исходные позиции. Расстояние от играющего до стоящих кеглей должно быть не очень большое, тогда упавших кеглей будет больше, чем устоявших.

Конкурс 11. Рыбалка.

Выбирается 1 человек от команды. Понадобится веревка длиной 30-40 см, бутылка, маленький грузик, свободно входящий в горлышко этой бутылки, и простая бельевая прищепка. К веревочке с одного конца привязывается прищепка, с другого - грузик. Прищепкой вся эта конструкция прикрепляется к одежде ребенка сзади и получается что-то вроде хвоста.
Задание: опустить грузик в бутылку при помощи наклонов во все стороны и приседания. Помощь рук не разрешается.

Конкурс 12.

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуться. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

Конкурс 13.

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее, тот и побеждает в конкурсе.

Конкурс 14.

Командам в конвертах даются названия картин, которые нужно оживить немой пантомимой так, чтобы узнали зрители.
- "Бурлаки на Волге"
- "Охотники на привале"
- "Опять двойка"
- "Три богатыря"

Конкурс 15. Музыкальный стул .

Стульев берется на один меньше, чем участников игры. под музыку все бегают вокруг стульев, стоящих кружком. Когда музыка остановится, дети должны занять свободные места. Тот, кому места не хватает, выбывает из игры. побеждает тот, кто останется последним.

Дети едут в лагерь за яркими впечатлениями и положительными эмоциями. Поэтому даже дождливые дни не должны испортить настроение и внести скуку в жизнь детей в лагере. Чтобы развлечь детей в непогоду существует масса весёлых игр в помещении, которые поднимут настроение детям и оставят радостные воспоминания даже от дождливых дней.

«Отыщи пару»

Ведущий усаживает ребят в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.

«Великий монгол».

По жребию один из игроков становится на стул, скамейку или табурет и принимает величественную позу. Это - Великий Монгол. Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, и говорят: «Великий Монгол! Преклоняюсь перед тобой без слез и смеха!».

Эту фразу надо произнести торжественно и серьёзно. В это время «Великий Монгол» делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы рассмешить игрока.

«Кто главный?»

Дети выбирают водящего, который должен не на долго выйти из комнаты. Оставшиеся дети становятся в круг и выбирают главного игрока, который должен будет показывать движения всем остальным так, чтобы водящий не заметил кто это делает. Водящий заходит в комнату. Все участники повторяют движения за главным игроком, а задача водящего усмотреть того, кто показывает эти движения. Водящему даётся 2 попытки. Если он не угадал, то снова выходит из комнаты и главного игрока меняют.

«Взлет».

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Ему предлагается полетать на самолете. Ему помогают подняться на «самолет» (стул или скамеечка). Он держится за руку одного из стоящих на полу игроков. Дается команда: «Запустить мотор». Все начинают гудеть, медленно приподнимая скамейку (всего на 20 – 30 см от пола). Игрок, державший пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку так, что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время над пилотом поднимается какой-либо твердый предмет: книга, доска. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: «Потолок! Прыгай скорее!». Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.

«Динозавр».

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что у каждого человека есть зверь – покровитель, свой тотем: змея, кошка, слон, медведь… И даже древнее животное – динозавр. Затем ведущий обходит круг и каждому играющему сообщает на ухо его зверя, объясняет правила игры: когда он выкрикивает какое-либо животное, участник игры, чье животное названо, должен попытаться выпрыгнуть из круга. Остальные стараются ему помешать.

Игра начинается. Весь круг неожиданно падает на пол, т. к. большинству играющих был назван динозавр.

«Телепат №1».

Ведущий договаривается заранее с игроками о правилах игры. «Сейчас войдет водящий, он загадал фрукт, цвет, имя». Мне он об этом скажет. Сперва мы будем угадывать фрукт. Я буду перечислять фрукты, а вы хором будете кричать «нет». Если я скажу ключевое слово, например, ананас, то вы также кричите «нет». Но следующий фрукт будет назван тот, который загадал водящий, и вы отвечаете «да». Так будет и с остальными словами. Поэтому давайте загадаем ключевые слова, после которых я буду говорить загаданное водящим слово. После этого приглашается водящий, который сообщает ведущему три слова и начинается угадывание.

Телепат №2.

Несколько человек уходят за дверь и потом по одному заходят. Пока их нет ведущий объясняет правила игры «Я буду задавать вопрос, сколько слов в предложении, такое число загадал ведущий». (Например: «какое число?», загаданное число «2»). Ведущий приглашает одного человека, тот на ушко сообщает ведущему любое число от 2 до 5 включительно. Затем обращается к игрокам (допустим, что загаданное число «4»). «Какое число было загадано? И начинает перечислять: «Три?» – все хором: «Нет!», «Два?» – все – «Нет!», «Четыре? – «Да»! пробуем еще раз, задача водящего угадать, почему так получается. Если нет, то зовется следующий играющий, с которым все повторяется.

Конкурс детективных рассказов

Конкурс детективных рассказов особенно популярен среди ребят старших отрядов. Возможные темы (для зимней смены): «Зимы могло не быть» «Картины на снегу», «Тайна черного кота». Для сочинения рассказов ребята объединяются в пятерки - «авторские бригады». Названия и сюжеты придумывают сами, в день конкурсного вечера читают их для всех, в том числе для жюри, составленного из взрослых. Очень интересно из нескольких рассказов составить один, выбрав наиболее удачные отрывки.

«Портной»

Ребят нужно разделить на 2 команды. Каждому капитану команды даётся чайная ложечка, к которой привязана верёвка. Задача капитанов как можно быстрее «пришить» всех членов своей команды друг к другу, то есть продеть чайную ложечку с верёвкой через пряжку, ремешок, лямку, петлю для пуговицы.
Еще интересная тема по поводу игры для детей -



Случайные статьи

Вверх