Оружие. Копия оружия Bioshock Infinite


Нет, я его ещё не прошел. Но, находясь в десяти шагах от финала, решил я поделиться своим мнение об этой игре. Хотел написать «противоречивой», но увы - не заслуживает она такой называться. Равно как и не заслуживает оценки 10/10, которую ей все журналы и многие игроки ставили за глаза.
Много говорить о плюсах я не буду, тем более, что их тут всего три. Милашка Элизабет, дизайн локаций и игровой сеттинг. Сеттинг можно было бы назвать оригинальным, если бы на ту же самую тему несколькими годами ранее не вышла Damnation. Та же борьба американских пролетариев с правящим режимом, те же промывки мозгов населению. Только вместо серой унылости нас встречает унылость яркая и немного мультяшная. Замечу, что к мультяшности претензий, как таковых, нет. Если бы действие Биошока не происходило в парящем над землей городе и в игре не было бы «заигрываний» с магией и разрывами, я бы, наверное, вообще решил, что всё происходит в той же вселенной, что и в Damnation.
Но давайте поговорим о минусах. Им много, их целый ворох, целая куча.
Главный минус - в Биопшике невероятно скучный игровой процесс. Он мог бы быть развеселым тиром, наподобие того же Bulletstorm’а, но разработчики не завезли интересной механики боя. Сражаться с противниками откровенно скучно и утомительно. Враги начисто лишены интеллекта, они умеют только бежать на Букера и метко стрелять с почти любой дистанции. На дворе 2013 год, в любом захудалом шутерке ботов научили прятаться за коробками и стенами. Но в Биошоке они этого не делают. Наверное, религия Комстока запрещает. И ещё: вроде цвета в игре яркие, а противники так и норовят слиться с окружением. Их попросту не замечаешь, пока не начнут в тебя попадать.
Воскрешение без ощутимых пенальти тоже вносит свою лепту. 10-20 монет - не такие значительные деньги в игре, чтобы из-за их потери переживать. Убили? Поднялся, добил оставшихся. Практически как в Prey, но там хоть игровой процесс был занятнее, те же противники интереснее себя вели. С другой стороны, за подобное халявное воскрешение разработчикам надо сказать «спасибо»: точность противника при общей хлипкости Букера вынудила бы по несколько раз переигрывать скучнейшие перестрелки. От скуки не спасает даже соляная магия. Маны слишком мало, чтобы ловко жонглировать «заклинаниями»: в итоге или переманиваешь противника, или бьешь электричеством/воронами и добиваешь из пушек/в рукопашную, или рывком врываешься в безвольную толпу.
К вопросу об оружии. Тут всё тоже грустно. Рукопашный бой безобразен: ты видишь перед собой какую-то кашу из полигонов, бьешь чуть ли не вслепую. Особенно это заметно, когда в «доме» Комстока сражаешься с «умалишенными» (да, я про то место, которое напоминает нам об Алисе Американа МакГи). Патронов почти нет, пространство маленькое, Букера окружает толпа этих кретинов. Да, «рывок» выносит их на раз, но ведь про него надо еще вспомнить! Что до пушек… Ограничение на два оружия в том виде, в котором это реализовано в Биопшике выглядит, мягко говоря, странно. Можно таскать с собой сразу два разных гранатомета, патронов в которых кот наплакал. А можно и два разных автомата. При этом примитивный пистолет занимает столько же места, сколько и гранатомет. Что мешало дать возможность носить 1 любой пистолет, 1 автомат и одно «мощное» оружие - собственно, гранатомет там или снайперку. Но нет! В Биопшик тщательно косплеит… Duke Nukem Forever! Только, в отличие от Дюка, хорошее оружие тут банально жалко выкинуть, чтобы пострелять из другого: вдруг нужный ствол вновь сможешь взять лишь через пару игровых уровней?
Итого - бой в Биошок Инфинит представляет из себя скучный тир с примесью «развлеки себя сам». «Я бы поразвлекал, да вы повода не даете и в средствах беспричинно ограничиваете». Ситуацию изредка спасают «американские горки». Да, в тех схватках, где по полю боя можно перемещаться посредством крюка, получаешь хоть какое-то удовольствие от процесса.
Игровой процесс портит не один только бой. Разработчики, похоже, не определились - делают они бодрый шутер или «Морровинд». Бодрый шутер портят все эти чисто-РПГшные возможности, а точнее необходимости, вроде обшаривания сотен (!) бочек, письменных столов, урн, трупов. Зачем? Зачем всё это надо? Прикрутите автолечение и восстановление маны, которые будут работать лишь тогда, когда противников рядом вообще нет, а в бою разрешите лечение лишь с помощью аптечек (а лучше - обезболивающего). Что в этом сложного? Невозможность вскрывать замки во время боя же есть, так какие проблемы с автолечением вне битвы? Обшаривание каждого угла также вредит ощущению хоть малейшей реальности происходящего. Почему за всю игру лишь дважды обыватели на Букера обозлились за то, что он запустил свои загребущие ручки в их бочонок? Им что, наплевать, что у них из-под носа воруют? Или вот вам другой пример. Почему в мусорных ведрах, коробках, шкафах килограммами лежат бесхозные деньги, патроны? Ну надо же иметь соображение, что уровень условного реализма уходит сразу в минус! Это же бред. Я могу простить подобное среднестатической РПГ, но это же «игра с претензией на что-то большее»! Почему Букер с невозмутимым видом в мгновение ока съедает найденный на теле трупа хотдог? Зачем пьет кофе, что лежал в помойном ведре? Букер, стой! Букер, не-е-ет! Разработчики, если вы делаете «камерный Морровинд», делайте его качественно, чтоб игрок не чувствовал себя играющим в какую-то дешевую РПГ. Поедание хотдогов с трупов солдат - это не то, чего ждешь от ААА-проекта. И вообще, еще ни в одной игре с я такой периодичностью кнопку «F» не нажимал. Меня обшаривание контейнеров вывело из себя уже на втором часу игры. Поиск незаметных отмычек - отдельная песня. Хорошо хоть Элизабет в этом немного помогает.
Я бы еще хотел сказать, что из-за унылости боев, обыскивать каждый угол в поисках секретов тоже не тянет. Зачем париться из-за «прокачки» на нормале, когда эта «прокачка» особого удобства добавит, а бои интереснее не станут. Кстати, еще немного о боях. Неоценимая помощь Элизабет их тоже слегка портит, ведь главный посыл: «Чуть продержись, и няша тебя обеспечит тем, чего тебе в данный момент не хватает». Оп, патроны. Оп, здоровье. Оп, мана. Можно чуть ли не на месте стоять. Так и воюем.
Наконец, поговорим немного о «разрывах» и «философии Биошока». Открытие заранее расставленных разрывов на поле боя - это демонстрация бессилия создателей игры. Явная, неприкрытая демонстрация. Такая идея - и так дешево используется! Даже в ущербном «Prince of Persia: Forgotten Sands» материализация предметов обстановки из другого пространственно-временного промежутка смотрелась органичнее. Почему максимум, что мне дают перенести из одной реальности в другую - это автоматическую туррель из точно такой же параллельной Колумбии? Почему Элизабет в своей башне открывала намного более любопытные разрывы? Почему нельзя прямо посреди боя открыть разрыв, соединяющий Колумбию и какую-нибудь условную «парижскую магистраль», чтоб половину врагов просто переехало? Почему нет разрыва в открытый космос? Почему в уже упомянутом «Prey» порталы выполняли роль этих биопшиковых «разрывов» лучше, хоть и не соединяли время и пространство? Всё от бедности, не иначе. То ли средств не хватило, то ли воображения, то ли умения свои идеи грамотно реализовать.
С сюжетными же разрывами всё ещё печальнее, чем с чисто боевыми. Ведь благодаря им мы имеем «отличнейший» философский посыл. Букер и Элизабет, открывая «сюжетный разрыв», не меняют мир вокруг. Они лишь перемещаются в более удобный для них вариант Колумбии, оставляя в прежнем всё как есть. Букер Девитт - это такой поросёнок Пётр, который валит из одной сраной Колумбии в другую, чуть менее сраную, прихватив с собой сраную Элизабет. Простите. У меня просто нет более корректных ассоциаций. Вот она, блин, «философия главной игры 2013-ого». Тьфу. Слов нет.
Стоит отметить ещё одно проявление лени авторов игры. Букер и Элизабет ни разу (по крайней мере до уровня на корабле Комстока) не встретили в параллельных реальностях самих себя. Ну, в одной сказали, что их местный Букер умер, а ты типа самозванец - и всё. Почему в игре про путешествие по «параллелям реальности» главный герой ни разу не встречает самого себя? Потому что модельку персонажу художники не нарисовали?
Я откровенно не понимаю, как у такой посредственной игры может быть столь высокий рейтинг. Это не вопрос. Не надо мне приводить доказательства, я писал всё это не с целью похоливарить на тему последнего Биошока. Да, в игре отличная атмосфера, отличная постоянная спутница главного героя. Не самый плохой сюжет. Говорят, еще концовка замечательная. Не знаю, допройду - скажу свое мнение и по поводу нее. Но всё остальное… мрак. Сплошной мрак.
Неоправданные ожидания. Настолько неоправданные, что мне аж «прибомбило». 6/10. Не более.

BioShock Infinite — яркий шутер от первого лица с элементами ММОРПГ и стимпанка, в котором научная фантастика берет верх над привычным восприятием мира. В данной части серии сюжет игры разворачивается не в удивительном летающем городе Колумбия. Главным героем BioShock Infinite выступает частный сыщик Букер Девитт. Оказавшись в затруднительном положении, он отправляется в Колумбию, чтобы разыскать двадцатилетнюю девушку — Элизабет, которая, как окажется позднее, обладает сверхъестественными способностями.

В базе знаний BioShock Infinite все игроки смогут ознакомиться с полезной информацией об игре.

Комбинирование

При том, что игроку единовременно доступно всего два вида оружия и менее десятка способностей, сочетать их между собой можно практически до бесконечности. Способности очень разные и подходят для разных ситуаций — бегать с чем-то одним всю игру не получиться, да и не захочется. Особая изюминка игры — дополнительные свойства, которые время от времени можно докупать в автоматах. Если нет смысла использовать на немеханических противниках разряд, можно попробовать усилить его оглушением и эффектом цепной молнии, что поможет справляться сразу с несколькими врагами одновременно.

Режим 1999

Говоря о сложности, этот самый режим, 1999, невозможно обойти стороной. Если на трёх стандартных сложностях игра проходится более-менее спокойно, без приложения особых усилий и обязательного применения стратегических и коварных уловок, то в 1999 такое совершенно не прокатит. В отличие от стандартных сложностей, которые увеличивают урон, наносимый противниками, их здоровье, а также расход манны игрока, новый режим 1999, открываемый после прохождения игры (как правило, хватит одного раза) или посредством ввода «Кода Konami» (чит-комманда, использовать не рекомендуется). Данный режим делает полную перебалансировку игры, делая её значительно более сложной, и заставляя вас играть намного аккуратнее. Ни о каких пробежках под пулями, которые без проблем осуществляются на нормальном уровне сложности, здесь и речи не будет идти — противники расстреляют, повесят и намотают на крюк вас при каждом удобном случае, когда вы потеряете бдительность. Кроме шуток, режим 1999 не зря получил такое название, ведь им разработчики хотели предоставить ностальгирующим игрокам глоток свежего хардкора, такого, каким он был тогда, в конце 90-х. И следует отметить, что это им удалось сполна.

Как быстро убить механического патриота, механика и сирену

В отличие от подводного города-утопии Восторга, с его узкими коридорами, переходами, перекрытиями и бесконечными лабиринтами, Колумбия — это воздушный город. Здесь много открытого пространства, везде сияет солнце, отовсюду виднеется голубое небо, даже непогода обходит «священный» город стороной. Кардинальные изменения в концепции игры привели к отказу от прежних правил: появились летающие острова, аэротрассы, дирижабли, гондолы, увеличилось пространство для маневра. Все это положительно сказалось на боевой системе. Бои в Bioshock Infinite отличаются высокой динамичностью. На протяжении приключений Букеру ДеВитту будет противостоять множество разных противников, среди которых своей мощью, сообразительностью и напором выделяются механические патриоты, механики и сирены. Эта «знаменитая троица» способна сильно потрепать нервы во время прохождения игры, так как в случае воскрешения главного героя после неудачного сражения враги тоже частично восстанавливают свое здоровье, что делает бессмысленной тактику обычного напора. Слабый щит и быстро убывающее здоровье не позволяют действовать в открытую, а в крупных перестрелках и стычках, поможет только умелое применение способностей и использование укрытий — это ключ к победе.

Механический патриот в Bioshock Infinite

Облик: Вашингтон с пулеметом.

Первое появление: Зал героев.

Уязвимое место: катушки на спине.

Эффективные энергетики: Гипнотизер, Вороны-убийцы и Отражатель, ловушки «Поцелуй дьявола» и «Шок-жокей».

Тактика сражения: активное использование укрытий, ослабление или сковывание энергетиками, стрельба короткими очередями из мощного оружия (карабин, ручная пушка, дробовик, гранатомет) по катушкам на спине и другим частям тела.

Механик в Bioshock Infinite

Облик: железный голем.

Первое появление: площадь Тщания.

Уязвимое место: сердце.

Эффективное снаряжение: Электрическое касание, Электрический кулак, Пламенный ореол, Гроза механиков.

Эффективные энергетики: Вороны-убийцы, Шок-жокей.

Тактика сражения: уничтожение всех слабых противников перед боем, дистанционные атаки, быстрое передвижение, активное использование аэротрассы до удара током, стрельба короткими очередями из мощного оружия (карабин, ручная пушка, дробовик, гранатомет) по сердцу.

Сирена в Bioshock Infinite

Облик: призрак.

Первое появление: кладбище «Сады памяти» недалеко от дома Комстока.

Уязвимое место: голова.

Особенности: пока Сирена прозрачна, она неуязвима.

Эффективное снаряжение: Электрическое касание, Электрический кулак, Пламенный ореол, Хрупкая кожа.

Эффективные энергетики: Наскок, Гипнотизер и Отражатель, ловушки «Поцелую дьявола» и «Шок-жокей».

Тактика сражения: мгновенные рукопашные атаки с Наскоком, медленное продвижение с Отражателем, активное использование укрытий, быстрое передвижение, стрельба короткими очередями из мощного оружия (карабин, ручная пушка, дробовик, гранатомет), подчинение призрачных охранников Гипнотизером или применение против них ловушек «Поцелуй дьявола» и «Шок-жокей».

  1. Вначале пройдите игру в режиме попроще. Ознакомитесь с управлением, условиями боя (кроме боёв ничего сложного в игре, по сути, и нет), планировкой уровней.
  2. Как правило, игра сохраняется при входе в локацию и сразу после гибели всех врагов. Это можно использовать для более эффективного использования рандома. Входя в новую локацию, не заглядывайте в контейнеры (бочки, ящики и т.д.). Убивайте врагов, и лишь после сохранения смотрите. Если содержимое не понравится — перезагружайтесь. Содержимое будет другое, зато враги останутся мёртвыми. Места, где лежит снаряжение — неизменны, но то какое именно снаряжение лежит там определяется случайным образом. Есть только несколько мест, где снаряжение фиксировано.
  3. Выполняйте все побочные задания, тщательно обыскивайте все локации. В особенности нельзя пропускать новые энергетики (при первом прохождении можно пропустить Силовой поток) и настойки. Впрочем, пропустить особо важные моменты, необходимые для прохождения сюжетной линии, невозможно, а без дополнительных — можно, но без них не так интересно.
  4. Старайтесь не умирать. На каждое возрождение тратится 100$. Эти деньги будут необходимы вам для покупки улучшений к энергетикам и оружию. Данный совет выполним — можно даже ни разу не возрождаться, при этом, в случае смерти начинать заново с чекпоинта.
  5. Не пропускайте отмычки, особенно в начале игры. Потом, в «Трущобах» вы найдёте достаточно отмычек, чтобы уже не думать о них. Приоритетом должны быть помещения, так как в них будут разные полезные предметы и, часто, отмычки, компенсирующие те, что вы истратили. В сейфах лежат только деньги (учтите, что их сумма определяется рандомом, хотя чем больше ключей требует сейф, тем больше максимально возможная сумма).
  6. Следите за Солью. В BioShock Infinite будут моменты, когда вы захотите использовать различные особые атаки против противников, при этом так часто, как это возможно. Однако все они потребляют Соль — что-то вроде маны, которая требуется для питания Сил. Если же вы спамите силы, то Соль будет безвозвратно утекать, что не особо хорошо. Следите за количеством Соли и старайтесь целиться точно, а не бросать силы во все стороны в надежде попасть хоть в кого-нибудь. Впоследствии вы сможете прокачать силы до того уровня, когда их можно применять цепью от одного врага к другому. Постарайтесь получить их как можно быстрее. Хотя место собственному стилю экспериментам всегда уместно.

Наиболее полезное снаряжение

Рубашка «Зимний Щит» — даёт временную неуязвимость при прыжке с аэротрассы (и иногда при прыжке на неё). Поскольку ничто не мешает вам запрыгнуть на трассу снова (кроме Механика — если он пускает ток по трассе, крюк на неё не наводится) вы можете продлить неуязвимость сколько угодно раз. Фактически в любой локации с аэротрассой или грузовым крюком противники не могут вас ранить. Учтите только, что при падении с высоты урон вы всё-таки получаете. При падении в пропасть вы тоже можете погибнуть.

Брюки «Скорая помощь» — ускоряет перезарядку щита в два раза и начинает её на одну секунду раньше (если думаете, что одна секунда это мало, подумайте ещё раз после очередной смерти). В отсутствии «Зимнего щита» или в локациях без трасс — самая полезная вещь.

Сапоги «Жар-птица» — когда спрыгиваете с трасс, поджигаете всех врагов вокруг точки приземления. Очень удобная вещь, позволяющая экономить патроны и время

Сапоги «Объятия вампира» — при убийстве врагов восстанавливается часть здоровья. При нехватке аптечек и еды очень полезно.

Шляпа «Пламенный ореол» — шанс поджечь врагов при ударе крюком. Полезна для экономии патронов (в сочетании с «Зимним щитом» и «Жар-птицей»). С «Объятиями вампира» лучше не применять, так как велика вероятность, что враг сгорит, и здоровья вам не добавят.

Шляпа «Буря» — если противник умирает под воздействием энергетиков «Поцелуй дьявола», «Шок-жокей» или «Мустанг», действие энергетиков переходит на соседних противников. Применяйте против больших групп врагов, которых надо как можно быстрее уничтожить (например при битве с Сиреной).

Сапоги «Излишество» — если вы убиваете врага, нанеся ему намного больший урон, чем остаток его здоровья, соседние враги получают шоковый разряд, который их парализует. Полезно в сочетании с «Бурей» (или без неё) против групп врагов.

Рубашка «Пуля в подарок» — увеличивает обойму в полтора раза (для всего оружия, кроме Скорострела). Поскольку патроны в обойме и карманах считаются отдельно, получается, что максимум патронов также увеличивается. Но учтите — если загрузитесь по максимуму, а потом снимите эту рубашку, то те +50% патронов в обойме просто исчезнут.

Рубашка «Ловкие руки» — увеличивает скорость перезарядки на 50%. Полезна в сочетании с дробовиком и снайперской винтовкой.

Шляпа «Надёжная защита» — даёт временную неуязвимость после употребления аптечек или еды. Можно использовать по аналогии с «Зимним щитом», только проблема в том, что еда в локации не бесконечна. Кроме того из-за рандома еды по близости может вообще не оказаться.

Аэрокрюк (Sky-Hook) – это...

Описание копии оружия Bioshock Infinite. Sky Hook:

Копия оружия Bioshock Infinite. Sky Hook создана по мотивам популярной компьютерной игры «Bioshock Infinite». Аэрокрюк Sky Hook позволяет скользить над летающим городом по сети специальных проводов.

Аэрокрюк (Sky-Hook) – это оружие ближнего боя и, одновременно, транспортное средство для передвижения по линиям Аэротрассы в игре BioShock. Главный герой получает к нему доступ в начале игры. Аэрокрюк – самое доступное оружие на ближней дистанции. Букер постоянно держит его в левой руке, и оно всегда готово к использованию.

Используйте его против самых слабых противников, и оно позволит вам быстро прикончить их. Также им можно добить и относительно сильных врагов. Как только у них остается мало здоровья, над ними можно увидеть символ черепа, что указывает на то, что их можно убить одним смертельным ударом. В этот момент им можно нанести крюком один или несколько ударов Аэрокрюком, удерживая кнопку его использования.

Реплика аэрокрюка выполнена в натуральную величину, но, несмотря на это, она достаточно легкая, так как сделана из пластмассы. При нажатии на курок три крюка Sky Hook начинают вращаться. На коробке размещены фотографии устройства и минималистичные арты Колумбии.

Характеристики копии оружия Bioshock Infinite. Sky Hook:

  • Материал: пластик
  • Длина: 26 см
  • Упаковка: коробка

Обращаем ваше внимание, что характеристики продукта могут быть изменены производителем без предварительного уведомления. Цена товара также может быть изменена к моменту отгрузки заказа.

Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем . Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games - геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.

Теория вероятности допускает и такое.

Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!

Главное, что выделяет на фоне большинства громких новинок последнего времени, - это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего - ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.

Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.

Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.

История без начала и конца

Сценарий поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся - мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) - ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.

И правда - что?

Вопреки нашим ожиданиям, финал один - изредка встречающиеся возможности выбора в конечном итоге ни на что не влияют. Однако скажите: насколько часто развязка игры заставляла вас часами вспоминать все детали сюжета, долгими мыслительными спекуляциями пытаться закрыть бреши и желать повторного прохождения - более внимательного, неспешного и вдумчивого? Сюжет никого не оставит равнодушным - после финала вас ожидает или длительный сеанс самостоятельного мозгового штурма в поисках ответов, или кратковременный серфинг по фанатским форумам. В центре истории оказывается традиционная психоаналитическая проблематика внутреннего конфликта и вытеснения. Правильно обыгранная и встроенная в повествование, она придает Infinite особый драматический привкус и настраивает на философские размышления.

Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно - конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.

В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему - монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она - словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую - и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.

Раны от соли

Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.

«Дедушка, а почему у тебя такие большие руки?»

Последняя в мире выполняет функцию маны - она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики - штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую - слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.

Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.

Особенно увлекательно действо в локациях с аэрорельсами - местной транспортной системой. Сражения здесь достигают высшего уровня эпичности. Проехаться на рельсах, расстреляв парочку слабых врагов; приземляясь, раскрошить смачным ударом крюка чью-то несчастную голову; приказывая Элизабет материализовать турель, поднять толпу недругов в воздух и подставить их под пулеметную очередь; а затем расправиться с самым «толстым» противником, забросав его «фаерболлами» и угостив десятком ракетных залпов, - после такого ощущаешь лишь беспредельный восторг. Но являть миру героизм и чувствовать себя крутым дядей получится не всегда - местная система сохранений в лице откачивающей Девитта Элизабет будет напоминать о себе довольно часто.

Скальпы - вот как надо бороться с режимом.

Ничего лишнего

Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock . «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики - максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно - двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.

Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games , что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у и были, на них следовало бы закрыть глаза».

«Все теперь будет прекрасно. Мы встретились в странный период моей жизни».

Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite , у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка - умом и сердцем.

Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.
Минусы: вам не стыдно сюда смотреть?



Случайные статьи

Вверх